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映像情報学2
  • かまたちゆり

  • 問題数 75 • 1/19/2025

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    28

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    問題一覧

  • 1

    カメラや、モデリング、全体の座標系、更に表示するところまでの変換の過程

    ビューイングパイプライン

  • 2

    平行光線が物体に反射して発生する光

    拡散反射光

  • 3

    画像をデジタル化する際に、画素位置が離散的な時

    標本化

  • 4

    画像をデジタル化する際に、画素値が離散的な時

    量子化

  • 5

    標本化をカタカナで

    ラスタ化

  • 6

    画像をデジタル化した際に斜めの線がギザギザになることで、本来存在しない模様が生まれたり、あるはずの模様が消えてしまったりすること

    エイリアシング

  • 7

    求めたい画像データを周辺の画像データから求める処理、補間の一種で、補間したい点に最も近い格子点の画像データをその点の画像データとする方法、最近隣内挿法のカタカナ

    ニアレストネイバー

  • 8

    補間の一種で、求めたい点の画像データ。その周囲の格子点4つの画像データを用いて一次式によって求める方法、双一次補間をカタカナで

    バイリニア補間

  • 9

    複数の画像を接合して1枚の大きな画像を作成すること

    イメージモザイキング

  • 10

    異なる二方向から見た画像上で同じ点を対応付けて、その点の奥行(3次元座標)を求める方法

    ステレオビジョン

  • 11

    現在最も広く使われている画像圧縮ファイル形式

    JPEG

  • 12

    コントラスト向上のために、ヒストグラムの粗密を調整する処理

    ヒストグラム平坦化

  • 13

    画像処理で、フィルタの原点に近いほど大きな重みをつけて平均化する加重平均化フィルタで、ガウス分布に従って決めたもの

    ガウシアンフィルタ

  • 14

    画像処理で、ノイズの増加を押えつつエッジを抽出できるフィルタ

    ソーベルフィルタ

  • 15

    動画の処理で、アルファブレンディングを行い、αの値を少しずつ変化させていく手法で、オーバーラップと何?

    ディゾルブ

  • 16

    画像のネガポジ反転画像をつくり、さらにその画像を適当な方向に数画素平行移動し、元の画像と合成し、画素値を128引くとできる浮き彫りのような加工

    エンボス

  • 17

    2枚の画像を合成する際に、画素ごとに1.0で指定した画像を予め作成して合成を行うこと

    マスク合成

  • 18

    マスク合成でよく利用される、単一の背景色を用いてその色を切り取る方法

    クロマキー

  • 19

    ソリッドモデルで、単純な立体形状を組み合わせて複雑な立体形状を集合演算で表現する方法

    CSG表現

  • 20

    ある平面図形を定められた軌道に沿って移動させて立体形状を表現する手法

    スイープ表現

  • 21

    頂点、稜線、面などの基本要素と接続関係に着目して立体形状を表現する方法

    境界表現

  • 22

    ポリゴンを作る際、制御点の位置で形状を設計するパラメトリック曲線の一種

    ベジエ曲線

  • 23

    ポリゴンを作る際、複数のパラメトリック曲線を滑らかに接合して作るもの

    Bスプライン曲線

  • 24

    ポリゴン曲面に簡単化処理を施し、ポリゴン数を削減することで、見た目に影響を与えずにレンダリングを効率化できる方法(LOD)

    詳細度制御

  • 25

    2次元図形を正方形の集合で表現する際に、正方形の大きさを変えて全体の正方形の数を減らす方法

    四分木

  • 26

    濃度を持つ球の集まりとして、物体の形状を表現する 引く、反発する関係をモデル化する時に使う

    メタボール

  • 27

    自己相似性を持つ形状を表現する手法

    フラクタル

  • 28

    描画のための処理

    レンダリング

  • 29

    アイバンサザランドが1963年に開発した2次元描画システムは?

    SKETCHPAD

  • 30

    走査平面でポリゴンをスライスして交線線分を決め、その両端をx座標に従って並び替え、投影面上部の交線線分から順に描画する方法

    スキャンライン法

  • 31

    フレームバッファを背景色に設定、Zバッファの値をZの無限遠に設定、それぞれの物体を変換し、Zバッファの値と比較する方法

    Zバッファ法

  • 32

    視線とポリゴンの交点を計算し、最初に交差するポリゴンを求める手法の光線追跡法をカタカナで

    レイトレーシング法

  • 33

    観測者の移動によって対象物が視野の中で移動すること

    運動視差

  • 34

    I=kIcosθで表せる反射光を求める法則は

    ランバートの余弦則

  • 35

    距離によって光が減衰しない光源

    平行光線

  • 36

    距離の自乗に反比例して光が減衰する

    点光源

  • 37

    鏡面反射によって、光っている点

    ハイライト

  • 38

    I=kIcos^n φ,n>=0で表せる鏡面反射のモデル

    フォングの鏡面反射モデル

  • 39

    ポリゴンに対する通常のシェーディング

    コンスタントシェーディング

  • 40

    ポリゴンに対するシェーディングで、各ポリゴンの中心部の拡散、鏡面反射をもとに補間して平滑化するもの

    グローシェーディング

  • 41

    ポリゴンに対するシェーディングで、各ポリゴンの中心部の向きをもとに補間で平滑化し、拡散反射光、鏡面反射光を計算するもの

    フォンシェーディング

  • 42

    面が光源を向いてないことによって暗くなること

  • 43

    届くべき光が他の物体によって遮られて暗くなること

  • 44

    3次元物体に2次元画像を貼り付けること

    マッピング

  • 45

    中身が詰まっていて、その中身にもテクスチャが施されているもの

    ソリッドテクスチャ

  • 46

    映像化する対象をモデリングからではなく実写画像や予め作成された画像を活用して作るレンダリング

    イメージベースドレンダリング

  • 47

    イメージベースドレンダリングの一種で、画像とその場所までの距離情報を利用して3D形状を推定して他の場所を視点とするもの

    画像再投影アプローチ

  • 48

    イメージベースドレンダリングの一種で、360度映像を使って視点の変更に伴う画像の提示を行うもの、3D形状は復元されない

    パノラマ画像アプローチ

  • 49

    イメージベースドレンダリングの一種で、異なる2方向からの画像をもとに中間画像を作成する

    ビューモーフィングアプローチ

  • 50

    2次元画像のガンマ変換で、ガンマの値が1より大きいとどうなる?

    明るくなる

  • 51

    間接光を計算する方法で、ラジオシティ法とあと何?

    フォトンマッピング法

  • 52

    Zバッファ法による奥行計算がされ、シャドウイングがなく、シェーディングはあるコンテンツ

    VRML

  • 53

    ホールが地面で跳ねる時に極端な変形を加える Squash Stretch

    押し潰し、引き伸ばし

  • 54

    動画の速度(タイミング)を変えることによって物理的及び心理的な状態の描写 Timing Motion

    タイミングと動作

  • 55

    ボールを蹴る前に足を振り上げるなどの次の動作に対する準備 Anticipation

    予備動作

  • 56

    意図を明確にするための演出。わかりやすい動き、キャラクタの個性付け、Staging

    ステージング

  • 57

    ボールを投げたあとに腕を振り抜くような動作と、ある動作から次の動作への移行動作 Follow Through Overlapping Action

    フォロースルー、オーバーラップ

  • 58

    一連の動作の導入と終了でゆっくりになること Slow In Out

    スローイン、スローアウト

  • 59

    動きの自然な流れ Arcs

  • 60

    動作のアクセント Exaggeration

    誇張

  • 61

    ある動作に付随する動き Secondary Action

    2次動作

  • 62

    観客の興味を引くようなキャラクターの動きやデザイン、非対称性など Appeal

    アピール

  • 63

    パースを引くなど、正確に立体感を持たせること Solid Drawing

    立体描画

  • 64

    アニメーションの作成方法の一つで、重要なコマのみを指定し、その間のコマはコンピュータで補間計算する方法

    キーフレームアニメーション

  • 65

    ターミネーター2などで使われた、画像の連続変形技法

    モーフィング

  • 66

    多数の粒子に法則を持たせて、運動させた結果を描画することで流体や爆発、鳥の群れなどのアニメーションを作れる技法

    パーティクル

  • 67

    キャラクターをCGで動かす際に、指先の位置だけを指定してあとはコンピュータの計算によって角度を計算する方法

    インバースキネマティクス

  • 68

    キャラクターをCGで動かす際に、指定位置に先を合わせるために人間が角度を調整する方法

    フォワードキネマティクス

  • 69

    アニメーションで、対象物の軌跡を指定して動きを作るもの VRMLでも使用されている

    パスアニメーション

  • 70

    人体の代表箇所の動きを複数カメラで撮影した画像から3次元位を決定し、データとして取り込む方法

    モーションキャプチャ

  • 71

    人間に臨場感、現実感をコンピュータなどによって与える技術の総称

    xR

  • 72

    青緑と赤で、左右の目に入る映像を区別することで立体感のある映像を体験出来る方法

    アナグリフ

  • 73

    左右の目に対応する映像をそれぞれ方向が異なるフィルタを通して提示し、視聴者も同じ方向のフィルタを通して閲覧することで立体感のある映像を体験出来る方法

    偏光立体視

  • 74

    左右の目に対応する映像を交互に高速に切りかえながら表示することで立体視する方法

    時分割立体視

  • 75

    VRゴーグルに使用されていて、画面を左右に分割して対応する画像を提示することで立体視を体験させる方法

    HMD