カメラや、モデリング、全体の座標系、更に表示するところまでの変換の過程ビューイングパイプライン
画像をデジタル化する際に、画素位置が離散的な時標本化
画像をデジタル化する際に、画素値が離散的な時量子化
画像をデジタル化した際に斜めの線がギザギザになることで、本来存在しない模様が生まれたり、あるはずの模様が消えてしまったりすることエイリアシング
求めたい画像データを周辺の画像データから求める処理、補間の一種で、補間したい点に最も近い格子点の画像データをその点の画像データとする方法、最近隣内挿法のカタカナニアレストネイバー
補間の一種で、求めたい点の画像データ。その周囲の格子点4つの画像データを用いて一次式によって求める方法、双一次補間をカタカナでバイリニア補間
複数の画像を接合して1枚の大きな画像を作成することイメージモザイキング
異なる二方向から見た画像上で同じ点を対応付けて、その点の奥行(3次元座標)を求める方法ステレオビジョン
現在最も広く使われている画像圧縮ファイル形式JPEG
コントラスト向上のために、ヒストグラムの粗密を調整する処理ヒストグラム平坦化
画像処理で、フィルタの原点に近いほど大きな重みをつけて平均化する加重平均化フィルタで、ガウス分布に従って決めたものガウシアンフィルタ
画像処理で、ノイズの増加を押えつつエッジを抽出できるフィルタソーベルフィルタ
動画の処理で、アルファブレンディングを行い、αの値を少しずつ変化させていく手法で、オーバーラップと何?ディゾルブ
画像のネガポジ反転画像をつくり、さらにその画像を適当な方向に数画素平行移動し、元の画像と合成し、画素値を128引くとできる浮き彫りのような加工エンボス
2枚の画像を合成する際に、画素ごとに1.0で指定した画像を予め作成して合成を行うことマスク合成
マスク合成でよく利用される、単一の背景色を用いてその色を切り取る方法クロマキー
ソリッドモデルで、単純な立体形状を組み合わせて複雑な立体形状を集合演算で表現する方法CSG表現
ある平面図形を定められた軌道に沿って移動させて立体形状を表現する手法スイープ表現
頂点、稜線、面などの基本要素と接続関係に着目して立体形状を表現する方法境界表現
ポリゴンを作る際、制御点の位置で形状を設計するパラメトリック曲線の一種ベジエ曲線
ポリゴンを作る際、複数のパラメトリック曲線を滑らかに接合して作るものBスプライン曲線
ポリゴン曲面に簡単化処理を施し、ポリゴン数を削減することで、見た目に影響を与えずにレンダリングを効率化できる方法(LOD)詳細度制御
2次元図形を正方形の集合で表現する際に、正方形の大きさを変えて全体の正方形の数を減らす方法四分木
濃度を持つ球の集まりとして、物体の形状を表現する
引く、反発する関係をモデル化する時に使うメタボール
アイバンサザランドが1963年に開発した2次元描画システムは?SKETCHPAD
走査平面でポリゴンをスライスして交線線分を決め、その両端をx座標に従って並び替え、投影面上部の交線線分から順に描画する方法スキャンライン法
フレームバッファを背景色に設定、Zバッファの値をZの無限遠に設定、それぞれの物体を変換し、Zバッファの値と比較する方法Zバッファ法
視線とポリゴンの交点を計算し、最初に交差するポリゴンを求める手法の光線追跡法をカタカナでレイトレーシング法
観測者の移動によって対象物が視野の中で移動すること運動視差
I=kIcosθで表せる反射光を求める法則はランバートの余弦則
I=kIcos^n φ,n>=0で表せる鏡面反射のモデルフォングの鏡面反射モデル
ポリゴンに対する通常のシェーディングコンスタントシェーディング
ポリゴンに対するシェーディングで、各ポリゴンの中心部の拡散、鏡面反射をもとに補間して平滑化するものグローシェーディング
ポリゴンに対するシェーディングで、各ポリゴンの中心部の向きをもとに補間で平滑化し、拡散反射光、鏡面反射光を計算するものフォンシェーディング
届くべき光が他の物体によって遮られて暗くなること影
中身が詰まっていて、その中身にもテクスチャが施されているものソリッドテクスチャ
映像化する対象をモデリングからではなく実写画像や予め作成された画像を活用して作るレンダリングイメージベースドレンダリング
イメージベースドレンダリングの一種で、画像とその場所までの距離情報を利用して3D形状を推定して他の場所を視点とするもの画像再投影アプローチ
イメージベースドレンダリングの一種で、360度映像を使って視点の変更に伴う画像の提示を行うもの、3D形状は復元されないパノラマ画像アプローチ
イメージベースドレンダリングの一種で、異なる2方向からの画像をもとに中間画像を作成するビューモーフィングアプローチ
2次元画像のガンマ変換で、ガンマの値が1より大きいとどうなる?明るくなる
間接光を計算する方法で、ラジオシティ法とあと何?フォトンマッピング法
Zバッファ法による奥行計算がされ、シャドウイングがなく、シェーディングはあるコンテンツVRML
ホールが地面で跳ねる時に極端な変形を加える
Squash Stretch押し潰し、引き伸ばし
動画の速度(タイミング)を変えることによって物理的及び心理的な状態の描写
Timing Motionタイミングと動作
ボールを蹴る前に足を振り上げるなどの次の動作に対する準備
Anticipation予備動作
意図を明確にするための演出。わかりやすい動き、キャラクタの個性付け、Stagingステージング
ボールを投げたあとに腕を振り抜くような動作と、ある動作から次の動作への移行動作
Follow Through Overlapping Actionフォロースルー、オーバーラップ
一連の動作の導入と終了でゆっくりになること
Slow In Outスローイン、スローアウト
ある動作に付随する動き
Secondary Action2次動作
観客の興味を引くようなキャラクターの動きやデザイン、非対称性など
Appealアピール
パースを引くなど、正確に立体感を持たせること
Solid Drawing立体描画
アニメーションの作成方法の一つで、重要なコマのみを指定し、その間のコマはコンピュータで補間計算する方法キーフレームアニメーション
ターミネーター2などで使われた、画像の連続変形技法モーフィング
多数の粒子に法則を持たせて、運動させた結果を描画することで流体や爆発、鳥の群れなどのアニメーションを作れる技法パーティクル
キャラクターをCGで動かす際に、指先の位置だけを指定してあとはコンピュータの計算によって角度を計算する方法インバースキネマティクス
キャラクターをCGで動かす際に、指定位置に先を合わせるために人間が角度を調整する方法フォワードキネマティクス
アニメーションで、対象物の軌跡を指定して動きを作るもの
VRMLでも使用されているパスアニメーション
人体の代表箇所の動きを複数カメラで撮影した画像から3次元位を決定し、データとして取り込む方法モーションキャプチャ
人間に臨場感、現実感をコンピュータなどによって与える技術の総称xR
青緑と赤で、左右の目に入る映像を区別することで立体感のある映像を体験出来る方法アナグリフ
左右の目に対応する映像をそれぞれ方向が異なるフィルタを通して提示し、視聴者も同じ方向のフィルタを通して閲覧することで立体感のある映像を体験出来る方法偏光立体視
左右の目に対応する映像を交互に高速に切りかえながら表示することで立体視する方法時分割立体視
VRゴーグルに使用されていて、画面を左右に分割して対応する画像を提示することで立体視を体験させる方法HMD
カメラや、モデリング、全体の座標系、更に表示するところまでの変換の過程ビューイングパイプライン
画像をデジタル化する際に、画素位置が離散的な時標本化
画像をデジタル化する際に、画素値が離散的な時量子化
画像をデジタル化した際に斜めの線がギザギザになることで、本来存在しない模様が生まれたり、あるはずの模様が消えてしまったりすることエイリアシング
求めたい画像データを周辺の画像データから求める処理、補間の一種で、補間したい点に最も近い格子点の画像データをその点の画像データとする方法、最近隣内挿法のカタカナニアレストネイバー
補間の一種で、求めたい点の画像データ。その周囲の格子点4つの画像データを用いて一次式によって求める方法、双一次補間をカタカナでバイリニア補間
複数の画像を接合して1枚の大きな画像を作成することイメージモザイキング
異なる二方向から見た画像上で同じ点を対応付けて、その点の奥行(3次元座標)を求める方法ステレオビジョン
現在最も広く使われている画像圧縮ファイル形式JPEG
コントラスト向上のために、ヒストグラムの粗密を調整する処理ヒストグラム平坦化
画像処理で、フィルタの原点に近いほど大きな重みをつけて平均化する加重平均化フィルタで、ガウス分布に従って決めたものガウシアンフィルタ
画像処理で、ノイズの増加を押えつつエッジを抽出できるフィルタソーベルフィルタ
動画の処理で、アルファブレンディングを行い、αの値を少しずつ変化させていく手法で、オーバーラップと何?ディゾルブ
画像のネガポジ反転画像をつくり、さらにその画像を適当な方向に数画素平行移動し、元の画像と合成し、画素値を128引くとできる浮き彫りのような加工エンボス
2枚の画像を合成する際に、画素ごとに1.0で指定した画像を予め作成して合成を行うことマスク合成
マスク合成でよく利用される、単一の背景色を用いてその色を切り取る方法クロマキー
ソリッドモデルで、単純な立体形状を組み合わせて複雑な立体形状を集合演算で表現する方法CSG表現
ある平面図形を定められた軌道に沿って移動させて立体形状を表現する手法スイープ表現
頂点、稜線、面などの基本要素と接続関係に着目して立体形状を表現する方法境界表現
ポリゴンを作る際、制御点の位置で形状を設計するパラメトリック曲線の一種ベジエ曲線
ポリゴンを作る際、複数のパラメトリック曲線を滑らかに接合して作るものBスプライン曲線
ポリゴン曲面に簡単化処理を施し、ポリゴン数を削減することで、見た目に影響を与えずにレンダリングを効率化できる方法(LOD)詳細度制御
2次元図形を正方形の集合で表現する際に、正方形の大きさを変えて全体の正方形の数を減らす方法四分木
濃度を持つ球の集まりとして、物体の形状を表現する
引く、反発する関係をモデル化する時に使うメタボール
アイバンサザランドが1963年に開発した2次元描画システムは?SKETCHPAD
走査平面でポリゴンをスライスして交線線分を決め、その両端をx座標に従って並び替え、投影面上部の交線線分から順に描画する方法スキャンライン法
フレームバッファを背景色に設定、Zバッファの値をZの無限遠に設定、それぞれの物体を変換し、Zバッファの値と比較する方法Zバッファ法
視線とポリゴンの交点を計算し、最初に交差するポリゴンを求める手法の光線追跡法をカタカナでレイトレーシング法
観測者の移動によって対象物が視野の中で移動すること運動視差
I=kIcosθで表せる反射光を求める法則はランバートの余弦則
I=kIcos^n φ,n>=0で表せる鏡面反射のモデルフォングの鏡面反射モデル
ポリゴンに対する通常のシェーディングコンスタントシェーディング
ポリゴンに対するシェーディングで、各ポリゴンの中心部の拡散、鏡面反射をもとに補間して平滑化するものグローシェーディング
ポリゴンに対するシェーディングで、各ポリゴンの中心部の向きをもとに補間で平滑化し、拡散反射光、鏡面反射光を計算するものフォンシェーディング
届くべき光が他の物体によって遮られて暗くなること影
中身が詰まっていて、その中身にもテクスチャが施されているものソリッドテクスチャ
映像化する対象をモデリングからではなく実写画像や予め作成された画像を活用して作るレンダリングイメージベースドレンダリング
イメージベースドレンダリングの一種で、画像とその場所までの距離情報を利用して3D形状を推定して他の場所を視点とするもの画像再投影アプローチ
イメージベースドレンダリングの一種で、360度映像を使って視点の変更に伴う画像の提示を行うもの、3D形状は復元されないパノラマ画像アプローチ
イメージベースドレンダリングの一種で、異なる2方向からの画像をもとに中間画像を作成するビューモーフィングアプローチ
2次元画像のガンマ変換で、ガンマの値が1より大きいとどうなる?明るくなる
間接光を計算する方法で、ラジオシティ法とあと何?フォトンマッピング法
Zバッファ法による奥行計算がされ、シャドウイングがなく、シェーディングはあるコンテンツVRML
ホールが地面で跳ねる時に極端な変形を加える
Squash Stretch押し潰し、引き伸ばし
動画の速度(タイミング)を変えることによって物理的及び心理的な状態の描写
Timing Motionタイミングと動作
ボールを蹴る前に足を振り上げるなどの次の動作に対する準備
Anticipation予備動作
意図を明確にするための演出。わかりやすい動き、キャラクタの個性付け、Stagingステージング
ボールを投げたあとに腕を振り抜くような動作と、ある動作から次の動作への移行動作
Follow Through Overlapping Actionフォロースルー、オーバーラップ
一連の動作の導入と終了でゆっくりになること
Slow In Outスローイン、スローアウト
ある動作に付随する動き
Secondary Action2次動作
観客の興味を引くようなキャラクターの動きやデザイン、非対称性など
Appealアピール
パースを引くなど、正確に立体感を持たせること
Solid Drawing立体描画
アニメーションの作成方法の一つで、重要なコマのみを指定し、その間のコマはコンピュータで補間計算する方法キーフレームアニメーション
ターミネーター2などで使われた、画像の連続変形技法モーフィング
多数の粒子に法則を持たせて、運動させた結果を描画することで流体や爆発、鳥の群れなどのアニメーションを作れる技法パーティクル
キャラクターをCGで動かす際に、指先の位置だけを指定してあとはコンピュータの計算によって角度を計算する方法インバースキネマティクス
キャラクターをCGで動かす際に、指定位置に先を合わせるために人間が角度を調整する方法フォワードキネマティクス
アニメーションで、対象物の軌跡を指定して動きを作るもの
VRMLでも使用されているパスアニメーション
人体の代表箇所の動きを複数カメラで撮影した画像から3次元位を決定し、データとして取り込む方法モーションキャプチャ
人間に臨場感、現実感をコンピュータなどによって与える技術の総称xR
青緑と赤で、左右の目に入る映像を区別することで立体感のある映像を体験出来る方法アナグリフ
左右の目に対応する映像をそれぞれ方向が異なるフィルタを通して提示し、視聴者も同じ方向のフィルタを通して閲覧することで立体感のある映像を体験出来る方法偏光立体視
左右の目に対応する映像を交互に高速に切りかえながら表示することで立体視する方法時分割立体視
VRゴーグルに使用されていて、画面を左右に分割して対応する画像を提示することで立体視を体験させる方法HMD