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基本情報技術者

問題数43


No.1

他のモジュールに影響を与える度合いのこと モジュールの独立性が低いほど強いもの

No.2

処理を部品化してら部品を組み合わせることでひとつのプログラムを作る考え方

No.3

オブジェクト指向の基本概念

No.4

オブジェクト指向の基本概念である抽象化の説明

No.5

オブジェクト指向の基本概念、カプセル化の説明

No.6

オブジェクト指向の基本概念、継承の説明

No.7

オブジェクト指向の基本概念、クラスの説明

No.8

クラスを実体化したもの

No.9

オブジェクトが提供する機能

No.10

上位クラスのこと

No.11

下位のクラス

No.12

スーパークラスで定義されたメソッドをサブクラスで再定義すること

No.13

クラス内に同一名の複数メソッドを作成すること 引数の形の違いにより、機能を変える

No.14

主なソフトウェア開発手法を4つ答えよ

No.15

アジャイル開発の3つの手法

No.16

アジャイル開発の手法、スクラム、XP,FFDのそれぞれの説明

No.17

データベースが持つべき特性を表した定理

No.18

ACID定理の内容

No.19

高級言語の代表的な処理形式

No.20

メールに関するプロトコル3種類

No.21

ファンクションポイント法に必要な情報

No.22

内部が見えるテスト(内部に注目) 内部が見えないテスト(入出力のみに注目)

No.23

モジュール等の機能単位の動作テスト

No.24

単体テストに必要なもの

No.25

単体テストにおけるドライバとはなにか

No.26

単体テストにおけるスタブの説明

No.27

単体テストをクリアしたモジュールに行うテスト

No.28

結合テストの種類

No.29

システムテストの流れ 基礎から順に

No.30

ソフトウェアの設計を図示するための表記法

No.31

UMLのクラス図の構成

No.32

UMLのオブジェクト図の構成

No.33

オブジェクト間のやり取りを時系列に沿って表すUML図

No.34

UMLにおいて、利用者のこと

No.35

UMLでアクターから見た時、システムが出来ることを列挙した図

No.36

UMLであるクラスの処理開始から終了までの一連の流れ図

No.37

企業活動に必要な情報システムを統合、連携する計画のこと

No.38

供給網全体の効率を向上させるための管理手法

No.39

顧客情報を一元管理し、顧客満足度を向上させる仕組み

No.40

サービス等の設計、製造、販売などの活動の連鎖で価値を創出する仕組み

No.41

部門ごとのプロセスを抜本的に見直し、IT技術を用いてプロセスを再設計する

No.42

業務を4つの視点で評価する経営評価の手法

No.43

BSC(バランススコアカード)の4つの視点

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