消費者心理学
問題一覧
1
最寄品は、比較的定期的に買い物行動が実行される
2
情報接触のステップにおいては,消費者が知覚している危険性が高いほど,「失敗するのでは」という恐れから情報を集めようとする
3
マーケティングとは、消費者を理解し、望まれる商品を望まれる方法で販売し、企業と消費者双方の利益を生み出していくことである
4
個人の欲求の違い、製品に対する興味や関心(関与)の違い、評価やイメージ(態度)の違いなどを指す
5
他者の口コミを参考にすることや,他者からの評価やSNSでの評価による影響などを指す
6
人間の認知に直感的過程(タイプ1過程)と内省的過程(タイプ2過程)を想定する理論
7
直感的過程(タイプ1過程)を支える進化的に新しいシステム
8
内省的過程(タイプ2過程)を支える進化的に新しいシステム
9
システム1
10
システム2
11
生理的欲求
12
下位の欲求が充足されることによって、上位の欲求を満たそうとする
13
特に強い欲求であり、消費者が思い描く夢と社会的な状況的コンテキストの間に生まれる情熱のこと
14
目標に合った結果が可能と評価されるときに喚起される正の感情
15
動機づけとは、人や動物の行動を始発させ、目標に向かって維持・調整する過程・機能のことである
16
感覚器官(末梢神経系)を経由して、外部世界や身体内部に関する情報をありのまま受容をするプロセス
17
感覚器官から得た単純な情報を過去の学習・知識・経験によって編集した結果として意識される内容
18
私たちは、空間的に上と下では「下」の方が重く感じる傾向がある
19
人間の感覚知覚に関する理解をマーケティングに活かそうとする取り組み
20
判断や思考などの高次な認知処理が感覚や動作といった身体の働きを基盤にしていると考える認知理論
21
無意識な無条件反応を、もとは中立的であった特定の刺激に対する反応「条件反応」として生成させる手続き
22
学習者の自発的で意図的な反応の増大や低減を学習目標として行われる手続き
23
無強化、無試行学習を特徴とする社会的学習
24
商品を購入すると、購入金額に応じてポイントが付与される
25
インフルエンサーに自社の商品を紹介してもらう
26
ブランド名や製品名を覚える段階を「符号化」という
27
プライミング
28
特定の出来事の中の一連の行為に関して人が共通して持つ知識
29
ポジショニング戦略
30
符号化される過程で入力された情報と,検索手がかりの整合性が高いほど,記憶成績が高くなる
31
商品自体とは無関連な源泉から生じている感情を,その商品に対する感情と誤って捉えてしまうこと
32
情報処理のされやすさのことであり、流暢性が高いほど処理が容易である
33
見やすいホームページほど、流暢性が高いため、利用者に好印象を与える
34
ある情報を想起する際の容易さのことであり、検索容易性が高いほど容易に想起される
35
検索容易性が高いほど、その対象に対する好意度は高くなる傾向がある
36
消費者が対象に対してもつ、"一貫した"好意的あるいは非好意的な、判断的評価
37
(全体的)態度は、「信念」×「属性の評価」によって算出されるミニ態度得点を、属性の数だけすべて「足し合わせた」ものである
38
商品に新たな付加価値を加えて売り出すことは商品に関する「属性」を増やすことになる
39
消費者の動機づけが「低い」場合は、情報処理は周辺的ルートがメインになり、感情的な情報の影響を受けやすくなる
40
説得(消費者の態度の変容)はマーケティングの中心的なテーマである
41
フレーミング効果
42
バンドワゴン効果
43
損失状況では、人は少ないのぞみに賭ける(リスクの高い選択肢を好む)傾向がある
44
誤帰属
45
想起意識を伴わず、無意識のうちに利用される記憶
46
単純接触効果は「潜在記憶」にもとづく現象であると考えられる
47
返報性
48
当該知識が「ない」場合に、権威のある人物の発言を信じる傾向がある
49
ヒューリスティック
50
集団凝集性が「高い」場合に同調は促される
51
「多数派」の意見を正しい判断とし、意思決定が左右される認知バイアス
52
制御資源が不足していたり枯渇している場合に、衝動購買が生じやすくなる
53
空腹時の「獲得欲求」は「食べ物以外」にも向けられる可能性が示唆されている
54
珍しいものや手に入りにくいものに対して、人はより高い価値をおくという心理傾向
55
自分自身や自分の行動、能力などを実情よりも楽観的にとらえ、危険や脅威などを軽視してしまう傾向
56
話の真偽を、相手の言動に基づいて客観的に判断するのではなく、その人が真実を語っていると信じ込んでしまうという傾向
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1
最寄品は、比較的定期的に買い物行動が実行される
2
情報接触のステップにおいては,消費者が知覚している危険性が高いほど,「失敗するのでは」という恐れから情報を集めようとする
3
マーケティングとは、消費者を理解し、望まれる商品を望まれる方法で販売し、企業と消費者双方の利益を生み出していくことである
4
個人の欲求の違い、製品に対する興味や関心(関与)の違い、評価やイメージ(態度)の違いなどを指す
5
他者の口コミを参考にすることや,他者からの評価やSNSでの評価による影響などを指す
6
人間の認知に直感的過程(タイプ1過程)と内省的過程(タイプ2過程)を想定する理論
7
直感的過程(タイプ1過程)を支える進化的に新しいシステム
8
内省的過程(タイプ2過程)を支える進化的に新しいシステム
9
システム1
10
システム2
11
生理的欲求
12
下位の欲求が充足されることによって、上位の欲求を満たそうとする
13
特に強い欲求であり、消費者が思い描く夢と社会的な状況的コンテキストの間に生まれる情熱のこと
14
目標に合った結果が可能と評価されるときに喚起される正の感情
15
動機づけとは、人や動物の行動を始発させ、目標に向かって維持・調整する過程・機能のことである
16
感覚器官(末梢神経系)を経由して、外部世界や身体内部に関する情報をありのまま受容をするプロセス
17
感覚器官から得た単純な情報を過去の学習・知識・経験によって編集した結果として意識される内容
18
私たちは、空間的に上と下では「下」の方が重く感じる傾向がある
19
人間の感覚知覚に関する理解をマーケティングに活かそうとする取り組み
20
判断や思考などの高次な認知処理が感覚や動作といった身体の働きを基盤にしていると考える認知理論
21
無意識な無条件反応を、もとは中立的であった特定の刺激に対する反応「条件反応」として生成させる手続き
22
学習者の自発的で意図的な反応の増大や低減を学習目標として行われる手続き
23
無強化、無試行学習を特徴とする社会的学習
24
商品を購入すると、購入金額に応じてポイントが付与される
25
インフルエンサーに自社の商品を紹介してもらう
26
ブランド名や製品名を覚える段階を「符号化」という
27
プライミング
28
特定の出来事の中の一連の行為に関して人が共通して持つ知識
29
ポジショニング戦略
30
符号化される過程で入力された情報と,検索手がかりの整合性が高いほど,記憶成績が高くなる
31
商品自体とは無関連な源泉から生じている感情を,その商品に対する感情と誤って捉えてしまうこと
32
情報処理のされやすさのことであり、流暢性が高いほど処理が容易である
33
見やすいホームページほど、流暢性が高いため、利用者に好印象を与える
34
ある情報を想起する際の容易さのことであり、検索容易性が高いほど容易に想起される
35
検索容易性が高いほど、その対象に対する好意度は高くなる傾向がある
36
消費者が対象に対してもつ、"一貫した"好意的あるいは非好意的な、判断的評価
37
(全体的)態度は、「信念」×「属性の評価」によって算出されるミニ態度得点を、属性の数だけすべて「足し合わせた」ものである
38
商品に新たな付加価値を加えて売り出すことは商品に関する「属性」を増やすことになる
39
消費者の動機づけが「低い」場合は、情報処理は周辺的ルートがメインになり、感情的な情報の影響を受けやすくなる
40
説得(消費者の態度の変容)はマーケティングの中心的なテーマである
41
フレーミング効果
42
バンドワゴン効果
43
損失状況では、人は少ないのぞみに賭ける(リスクの高い選択肢を好む)傾向がある
44
誤帰属
45
想起意識を伴わず、無意識のうちに利用される記憶
46
単純接触効果は「潜在記憶」にもとづく現象であると考えられる
47
返報性
48
当該知識が「ない」場合に、権威のある人物の発言を信じる傾向がある
49
ヒューリスティック
50
集団凝集性が「高い」場合に同調は促される
51
「多数派」の意見を正しい判断とし、意思決定が左右される認知バイアス
52
制御資源が不足していたり枯渇している場合に、衝動購買が生じやすくなる
53
空腹時の「獲得欲求」は「食べ物以外」にも向けられる可能性が示唆されている
54
珍しいものや手に入りにくいものに対して、人はより高い価値をおくという心理傾向
55
自分自身や自分の行動、能力などを実情よりも楽観的にとらえ、危険や脅威などを軽視してしまう傾向
56
話の真偽を、相手の言動に基づいて客観的に判断するのではなく、その人が真実を語っていると信じ込んでしまうという傾向