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디자인패턴
  • ユーザ名非公開

  • 問題数 23 • 10/16/2024

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    問題一覧

  • 1

    구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공 동일한 주제의 다른 팩토리를 묶음

    Abstract Factory

  • 2

    복잡한 인스턴스를 조립해서 만드는 구조 복합 객체를 생성할 때 객체를 생성하는 방법과 객체를 구현하는 방법을 분리함으로써 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있음 생성과 표기를 분리해서 복잡한 객체를 생성

    Builder

  • 3

    상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하도록 하는 방식 상위 클래스에서 인스턴스를 만드는 방법만 결정하고 하위 클래스에서는 그 데이터의 생성을 책임지고 조작하는 함수들을 오버로딩하여 인터페이스와 실제 객체를 생성하는 클래스를 분리할 수 있는 패턴 생성할 객체의 클래스를 국한하지 않고 객체를 생성 객체 생성 처리를 서브 클래스로 분리해 처리하도록 캡슐화 하는 패턴

    Factory Method

  • 4

    처음부터 일반적인 원형을 만들어 놓고 그것을 복사한 후 필요한 부분만 수정해서 사용하는 패턴 생성할 객체의 원형을 제공하는 인스턴스에서 생성할 객체들의 타입이 결정되도록 설정하고 객체를 생성할 때 갖추어야할 기본 형태가 있을 때 사용되는 패턴 기존 객체를 복제함으로써 객체를 생성

    Prototype

  • 5

    전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디서든지 참조할 수 있도록 함 한 클래스에 한 객체만 존재하도록 제한

    Singleton

  • 6

    기존에 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할을 하는 인터페이스를 만드는 패턴 상속을 이용하는 클래스 패턴과 위임을 이용하는 인스턴스 패턴의 두 가지 형태가 있음 인터페이스가 호환 되지 않는 클래스들을 함께 이용할 수 있도록, 타 클래스의 인터페이스를 기존 인터페이스에 덧씌움

    Adapter

  • 7

    기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층을 연결하고, 구현부에서 추상 계층을 분리하여 추상화된 부분과 실제 구현 부분을 독립적으로 확장할 수 있는 디자인 패턴 구현 뿐만 아니라, 추상화된 부분까지 변경해야하는 경우 활용 추상화와 구현을 분리해 둘을 각각 따로 발전 시킬 수 있음

    Bridge

  • 8

    객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴 사용자가 단일 객체와 복합 객체 모두 동일하게 다루도록 함 0개, 1개 혹은 그 이상의 객체를 묶어 하나의 객체로 이용할 수 있음 여러 개의 객체들로 구성된 복합 객체와 단일 객체를 클라이언트에서 구별 없이 다루게 해주는 패턴

    Composite

  • 9

    기존에 구현되어 있는 클래스에 필요한 기능을 추가해 나가는 설계 패턴 기능 확장이 필요할 때 객체 간의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장 할 수 있게 해주기 때문에 상속의 대안으로 사용됨 기존 객체의 메서드에 새로운 행동을 추가하거나 오버라이드 할 수 있음

    Decorator

  • 10

    복잡한 시스템에 대해 단순한 인터페이스를 제공함으로써 사용자의 시스템 간 또는 다른 시스템과의 결합도를 낮추어 시스템 구조에 대한 파악이 쉬움 오류에 대해서 단위 별로 확인 할 수 있게 하고 사용자 측면에서 단순한 인터페이스를 제공해 접근성을 높일 수 있음(많은 분량의 코드에 접근할 수 있는 단순한 인터페이스를 제공) 통합된 인터페이스 제공

    Facade

  • 11

    다수의 객체로 생성될 경우 모두가 갖는 본질적인 요소를 클래스화하여 공유함으로써 메모리를 절약하고 클래스의 경량화를 목적으로 하는 디자인 패턴 여러 개의 가상 인스턴스를 제공해서 메모리 절감

    Flyweight

  • 12

    '실제 객체에 대한 대리 객체'로 실제 객체에 대한 접근 이전에 필요한 행동을 취할수 있게 만들고 이 점을 이용해 미리 할당하지 않아도 상관 없는 것들을 실제로 이용할 때 할당하게 하여 메모리 용량을 아낄 수 있음 실제 객체가 드러나지 않게 하여 정보 은닉의 영할을 수행 접근 조절, 비용 절감, 복잡도 감소를 위해 접근이 힘든 객체에 대한 대역을 제공함

    Proxy

  • 13

    하나의 추상 클래스에 메서드를 만들어 각 명령이 들어오면 그에 맞는 서브 클래스가 선택 되어 실행됨 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행 할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴 요구사항을 객체로 캡슐화

    Command

  • 14

    어떤 클래스에 변화가 일어났을 때, 이를 감지하여 다른 클래스에 통보해주는 것 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에게 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 패턴 일대다의 의존성을 가지고 상호작용하는 객체 사이에서는 가능한 느슨하게 결합하는 디자인 패턴

    Observer

  • 15

    상위 클래스에서는 추상적으로 표현하고, 그 구체적인 내용은 하위 클래스에서 결정되는 디자인 패턴 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴(상위 작업의 구조를 바꾸지 않으면서 서브 클래스로 작업의 일부분을 수행)

    Templete Method

  • 16

    객체지향 설계에서 객체의 수가 너무 많아져 통신이 복잡해지면 느슨한 결합(객체지향에서 중요한 특성)을 해칠 수 있기 때문에 중간에서 이를 통제하고 지시할 수 있는 역할을 하는 중재자 역할을 하는 패턴(중재자에게 요구하여 통신의 빈도를 줄임) 상호작용의 유연한 변경을 지원

    Mediator

  • 17

    언어의 다양한 해석, 구체적으로 구문을 나누고 그 분리된 구문의 해석을 맡는 클래스를 각각 작성해 여러 형태의 언어 구문을 해석할 수 있게 만드는 패턴 문법 자체를 캡슐화해서 사용

    Interpreter

  • 18

    컬렉션 구현 방법으 노출 시키지 않으면서 그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 접근할 방법을 제공하는 패턴 내부 구조를 노출하지 않고 복합 객체의 원소를 순차적으로 접근 가능하게 하는 행위 패턴

    Iterator

  • 19

    객체 상태를 캡슐화 해서 클래스화함으로써 그것을 참조하게 하는 방 식 상태에 따라 다르게 처리할 수 있도록 행위 내용을 변경하고, 변경시 원시 코드의 수정을 최소화 할 수 있고 유지보수의 편의성도 가짐 객체의 상태에 따라 행위 내용을 변경

    State

  • 20

    각 클래스의 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스를 만들어 놓고 해당 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업을 수행하도록 만드는 패턴 객체의 구조는 변경하지 않으면서 기능만 따로 추가하거나 확장할 때 사용하는 패턴 특정 구조를 이루는 복합 객체의 원소 특성에 따라 동작을 수행할 수 있도록 지원

    Visitor

  • 21

    알고리즘 군을 정의하고(추상클래스) 같은 알고리즘을 각각 하나의 클래스로 캡슐화한 후, 필요할 때 서로 교환해서 사용 할 수 있게 하는 패턴 행위 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 패턴

    Strategy

  • 22

    클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용하는 디자인 패턴 Undo 기능을 개발할 때 사용 객체를 이전 상태로 복구 시켜야 하는 경우 Undo(작업 취소) 요청 기능

    Memento

  • 23

    정적으로 어떤 기능에 대한 처리의 연결이 하드코딩 되어 있을 때 기능 처리의 연결 변경이 불가능 한데, 이를 동적으로 연결한 경우에는 다르게 처리할 수 있도록 하는 디자인 패턴 한 요청을 2개 이상의 객체에서 처리

    Chain of Responsibility