問題一覧
1
プログラムの内部構造が論理的に正しく構成されているか内部の流れを確認するテスト。
ホワイトボックステスト
2
システムの内部構造とは無関係に外部から見た機能について検証するテスト方法で、入力と出力だけに着目し、さまざまな入力に対して仕様書とおりの出力が得られるかどうかを確認するテスト。
ブラックボックステスト
3
システムを構成する最小単位であるモジュールに対して実行されるソフトウェアテストのこと。
単体テスト
4
モジュール間のインタフェースが正しく機能しているか、データの受け渡しが正しく行われているかなどを検証するテストのこと。
結合テスト
5
システムの入力処理から出力処理にいたる全体的な流れが正しく機能しているかを確認するテストのこと。
システムテスト
6
実際の業務での( )の中で生じた問題点を 解消するためにシステムの改修やデータ項目の追加・削除などを行う作業のこと。
運用, 運用・保守
7
一般的にハードウェアやソフトウェア、システムに対するサポート業務のことをいう。
保守
8
システム開発などに要する必要な作業量のこと。
工数
9
1人の作業員が1日8時間働くと仮定して消化できる作業量のこと。
人日
10
1人の修業員が1日8時間・1か月20日働くと仮定して消化でる作業量のこと
人月
11
ソフトウェアの企画、開後、運用、保守さらには廃棄までの工程全体のこと。
SLCP
12
SLCPにかかわるソフトウェアの公正な取引を目的とした標準的なガイドラインのこと。
共通フレーム
13
ある組織の業務やプロジェクトの遂行、あるいはソフトウェア開発を行うさいのプロセスがどの程度のレベルに達しているかを評価する指標を体系的にまとめたガイドラインのこと。
CMMI
14
そのソフトウェアに求められる機能以外の性能のこと。
非機能要件
15
そのソフトウェアに求められる機能のこと。
機能要件
16
より完成度の高いものに仕上げるために、開発者とユーザーなどの関係者とで開く会議のこと。
レビュー
17
相手の批判をせずに自由に意見を出しあい、さまざまな情報を引きだす手法。
ブレーンストーミング
18
さまざまな情報を付箋などにまとめたあとに、同じ情報をグルーピングして分析する手法。
KJ法
19
上流工程から下流工程へ、滝の流れのように段階的に設計を進めていく方式のこと。
ウォータフォールモデル
20
作成した試作品のこと。
プロトタイプ
21
開発の初期段階でユーザーが要求するソフトウェア試作品を作成する手法のこと
プロトタイピングモデル
22
基本的なシステムを作成してから要件定義によって重要度の高い機能を順番に作成していき、最終的に大きなシステムを完成する方式のこと。
スパイラルモデル
23
高速アプリケーション開発のことで、ユーザーを含む少人数で、仕様設計・開発、テストを繰り返しながら進めていき、比較的、開発期間が短く高品質なソフトウェアを開発することができる手法のこと。
RAD
24
ソフトウェアを小規模な単位で実装とテストを繰り返して、開発を進めていく手法のこと。
アジャイル開発
25
利用者の要望を把握し、システムに盛り込む機能を決定すること。
要件定義
26
利用者が求める機能を利用者の立場に立って 設計すること。
外部設計
27
内部設計をもとに具体的なプログラムの設計を行うこと。
プログラム設計
28
使用するコニピューターの仕様システム開発側の立場を意識しながらシステムを設計すること。
内部設計
29
ブログラム教計の結果を受けて、実際にプログラムを作成し、テストも併せて行う作業のこと。
プログラミング
30
一定の資源の投入量からうみだされる付加価値をどれぐらい高めることができるかということ。
生産性の向上
31
コンピュータシステムを効率よく、総合的に最もよいしくみに作り上げていくこと。
システム開発
32
順次,選択,繰り返しの三つの制御構造で、プログラムをいくつかのブロックで表現しそのブロックを組み合わせてプログラム全体を組みたてていく方法のこと。
構造化プログラミング
33
オブジェクトという単位にプログラムを細分化し、オブジェクトごとに処理とデータを管理することで、オブジェクトに独立性を与えて、それぞれの間に関連性を持たせることによりプログラム全体を構成する方法。
オブジェクト指向プログラミング
34
構造化プログラミング 3つの制御構造
順次, 選択, 繰り返し
35
目的の機能を持たせた命令のまとまり。
メゾット
36
データを格納する記憶領域。
変数
37
要件定義にもとづいた操作画面や出力様式など、コンピュータとその外部との接点を設計すること。
インタフェース設計
38
特に人間の視覚や動作特性などを考慮して、人が使いやすかったり、効率よく作業ができるような、人間目線の設計のこと。
ヒューマンインタフェース設計
39
年齢や文化,国籍あるいは身体の障がいの有無などに関係なく、できるだけ多くの人が快適に扱うことができる設計のこと。
ユニバーサルデザイン
40
何かしらの情報を伝達するための視覚記号あるいは簡易な絵文字のこと。
ピクトグラム
41
高齢者や身体に障がいを負った人など、さまざまな人々が多様な閲覧環境でWebサイトにアクセスすることができ、インターネットを利用して情報を収集したり、商品売買などの取引を行ったりすることができることを意味していること。
Webアクセシビリティ
42
実際の導入環境でシステムを運用し、開発者およびユーザーの意図したとおりに動作するかを検証するテスト。
運用テスト
43
実際にシステムを導入してユーザーが主体となってテストを実施し、受入れたシステムの検証を行う。このテストが終了すると納品完了となる。
受入れテスト
44
バグ発生の収束時点を把握するために利用するグラフ。
バグ曲線
45
実際に開発したソフトウェアの稼働状況を把握し,動作の安定稼働や情報技術の環境の変化に対応するために、変更や修正などを加え、ユーザーが快適に使用できるようにメンテナンスすること。
ソフトウェアの保守
46
プログラムの修正や追加が行われたことにより、ほかのところに影響が及んでいないかどうかを検証するテスト。
リグレッションテスト
47
実際にネットワークに侵入したり、攻撃したりすることにより、ネットワークに対する安全性を検証するテスト。
ペネトレーションテスト
48
大量のデータを処理させるなどの負荷をかけることで、システムの安全稼働を検証するテスト。
ストレステスト
49
実際の業務と同じ環境で動作させ、要件どおりの性能を発揮することを検証するテスト。
パフォーマンステスト