問題一覧
1
결함은 줄일 수 있으나, 결함이 없다고 증명할 수 없음
완벽한 테스팅은 불가능
2
20%에 해당하는 코드에서 전체 결함의 80%가 발견된다는 법칙
파레토 법칙
3
동일한 테스트를 반복하면 더 이상 결함이 발견되지 않는 현상
살충제 패러독스
4
요구사항을 충족시켜주지 못한다면, 결함이 없다고 해도 품질이 높다고 볼 수 없음
오류 부재의 궤변
5
지체되는 소프트웨어 개발 프로젝트에 인력을 추가하는 것은 개발을 늦춘다는 법칙
브룩스의 법칙
6
프로그램내의 모든 명령문을 적어도 한 번 수행하는 커버리지
구문 커버리지
7
결정 포인트 내의 전체 조건식이 적어도 한번은 참과 거짓의 결과가 되도록 수행하는 커버리지
결정 커버리지
8
결정 포인트 내의 각 개별 조건식이 적어도 한번은 참과 거짓의 결과가 되도록 수행하는 커버리지
조건 커버리지
9
전체 조건식&개별 조건식 모두 참 한번, 거짓 한 번 결과가 되도록 수행하는 커버리지
조건/결정 커버리지
10
개별 조건식이 다른 개별 조건식에 영향을 받지 않고 전체 조건식에 독립적으로 영향을 주도록 하는 커버리지
변경 조건/결정 커버리지
11
결정 조건 내 모든 개별 조건식의 모든 가능한 조합을 100%보장하는 커버리지
다중 조건 커버리지
12
수행 가능한 모든 경로를 테스트 하는 기법
기본 경로 커버리지
13
프로그램 제어 구조를 그래프 형태로 나타내어 내부로직을 테스트 하는 기법
제어 흐름 테스트
14
제어 흐름 그래프에 사용 현황 추가한 테스트 기법
데이터 흐름 테스트
15
입력 데이터의 영역을 유사한 도메인별로 유효값/무효값을 그룹핑하여 대푯값 테스트 케이스를 도출하여 테스트 하는 기법
동등 분할 테스트
16
입력 조건의 경계값을 테스트 케이스로 선정하여 검사하는 기법
경곗값 분석 테스트
17
요구사항의 논리와 발생조건을 테이블 형태로 나열하여, 조건과 행위를 모두 조합해 테스트
결정 테이블 테스트
18
이벤트에 의해 어느 한 상태에서 다른 상태로 전이 되는 경우의 수를 수행하는 테스트
상태 전이 테스트
19
유스케이스로 모델링 되어 있을 때 프로세스 흐름을 기반으로 테스트 케이스를 명세화해 수행하는 테스트
유스케이스 테스트
20
SW의 일부 또는 전체를 트리구조로 분석 및 표현하여 테스트 케이스 설계하여 테스트
분류 트리 테스트
21
테스트 데이터 값들 간에 최소한 한 번씩을 조합하는 방식
페어와이즈 테스트
22
그래프를 활용해 입력 데이터 간의 관계 및 출력에 미치는 영향을 분석하여 효용성이 높은 케이스를 선정하여 테스트
원인 결과 테스트
23
여러 버전의 프로그램에 같은 입력값을 넣어 동일한 데이터가 나오는지 비교하는 테스트
비교 테스트
24
프로그램의 요구사항 명세서를 기반으로 테스트 케이스를 선정하여 테스트 하는 기법
블랙박스 테스트
25
소프트웨어 내부 논리 흐름에 따라 테스트 케이스를 작성하고 확인하는 테스트 기법
화이트 박스 테스트
26
유사 소프트웨어나 기술 등에 대한 테스터의 경험을 기반으로 수행하는 테스트
블랙박스 테스트
27
만들어진 애플리케이션을 실행하지 않고 분석하는 도구
정적 분석 도구
28
테스트를 위해 작성된 스크립트를 실행하고, 스크립트 언어를 사용하여 테스트를 실행하는 도구
테스트 실행 도구
29
가상의 사용자를 생성하고 테스트를 수행하여 목표를 달성했는지 확인 하는 도구
성능 테스트 도구
30
테스트 계획 및 관리, 테스트 수행, 결함 관리 등을 수행하는 도구
테스트 통제 도구
31
테스트가 실행될 환경을 시뮬레이션 하여 컴포넌트 및 모듈이 정상적으로 테스트되도록 하는 도구
테스트 하네스 도구
32
변경 용이성과 기능성에 집중, 평가가 용이하여 경험이 없는 조직에서도 활용 가능한 비용 평가 모델
SAAM
33
아키텍처품질속성을 만족시키는지 판단 및 품질 속성들의 이해 상충관계까지 평가하는 모델
ATAM
34
ATAM 바탕의 시스템 아키텍처 분석 중심으로 경제적 의사결정에 대한 요구를 충족하는 비용 평가 모델
CBAM
35
소프트웨어 아키텍처 구성요소 간 응집도를 평가하는 모델
ADR
36
전체 아키텍처가 아닌 특정 부분에 대한 품질요소에 집중하는 비용 평가 모델
ARID
37
복잡한 인스턴스를 조립하여 만드는 구조로 복합 객체를 생성할 때 객체를 생성하는 방법(과정)과 객체를 구현(표현)하는 방법을 분리함으로써 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있는 디자인 패턴
Builder
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처음부터 일반적인 원형을 만들어 놓고 그것을 복사한 후 필요한 부분만 수정하여 사용하는 패턴으로 생성할 객체의 원형을 제공하는 인스턴스에 서 생성할 객체들의 타입이 결정되도록 설정하며 객체를 생성할 때 갖추어 야 할 기본 형태가 있을 때 사용되는 디자인 패턴
Prototype
39
상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 하위 클래스에 서 인스턴스를 생성하도록 하는 방식으로, 상위 클래스에서는 인스턴스를 만드는 방법만 결정하고, 하위 클래스에서 그 데이터의 생성을 책임지고 조 작하는 함수들을 오버라이딩하여 인터페이스와 실제 객체를 생성하는 클래 스를 분리할 수 있는 특성을 갖는 디자인 패턴
Factory Method
40
구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴으로 이 패턴을 통해 생성된 클래 스에서는 사용자에게 인터페이스(API)를 제공하고 구체적인 구현은 Concrete Product 클래스에서 이루어지는 특징을 갖는 디자인 패턴
Abstract Factory
41
전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 디자인 패턴
Singleton
42
기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층을 연결하고, 구현부에서 추상 계 층을 분리하여 추상화된 부분과 실제 구현 부분을 독립적으로 확장할 수 있는 디자인 패턴
Bridge
43
기존에 구현되어 있는 클래스에 필요한 기능을 추가해 나가는 설계 패턴으로 기능 확장이 필요할 때 객체 간의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해주어 상속의 대안으로 사용하는 디자인 패턴
Decorator
44
복잡한 시스템에 대하여 단순한 인터페이스를 제공함으로써 사용자와 시스템 간 또는 여타 시스템과의 결합도를 낮추어 시스템 구조에 대한 파악 을 쉽게 하는 패턴으로 오류에 대해서 단위별로 확인할 수 있게 하며, 사용자의 측면에서 단순한 인터페이스 제공을 통해 접근성을 높일 수 있는 디자인 패턴
Facade
45
다수의 객체로 생성될 경우 모두가 갖는 본질적인 요소를 클래스 화하여 공유함으로써 메모리를 절약하고, '클래스의 경량화를 목적으로 하는 디자인 패턴
Flyweight
46
실체 객체에 대한 대리 객체로 실체 객체에 대한 접근 이전에 필요한 행동을 취할 수 있게 만들며, 이 점을 이용해서 미리 할당하지 않아도 상관없 는 것들을 실제 이용할 때 할당하게 하여 메모리 용량을 아낄 수 있으며, 실체 객체를 드러나지 않게 하여 정보은닉의 역할도 수행하는 디자인 패턴
Proxy
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기존에 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할을 하는 인터페이스를 만드는 패턴으로 상속을 이용하는 클래스 패턴과 위임을 이용하는 인스턴스 패턴의 두 가지 형태로 사용되는 디자인 패턴
Adapter
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객체 지향 설계에서 객체의 수가 너무 많아지면 서로 간 통신을 위해 복잡해져서 객체 지향에서 가장 중요한 느슨한 결합의 특성을 해칠 수 있기 때문에 이를 해결하는 방법으로 중간에 이를 통제하고 지시할 수 있는 역할을하는 중재자를 두고, 중재자에게 모든 것을 요구하여 통신의 빈도수를 줄여 객체 지향의 목표를 달성하게 해주는 디자인 패턴
Mediator
49
언어의 다양한 해석, 구체적으로 구문을 나누고 그 분리된 구문의 해석을 맡는 클래스를 각각 작성하여 여러 형태의 언어 구문을 해석할 수 있게 만드는 디자인 패턴
Interpreter
50
컬렉션 구현 방법을 노출시키지 않으면서도 그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 반복자를 사용하여 접근할 수 있는 디자인 패턴
Iterator
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내부구조를 노출하지 않고 복잡 객체의 원소를 순차적으로 접근 가능하게 해주는 행위 패턴
Iterator
52
어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하 는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴
Template Method
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일반적으로 상위 클래스(추상 클래스)에는 추상 메서드를 통해 기능의 골격을 제공하고, 하위 클래스(구체 클래스)의 메서드에는 세부 처리를 구체 화하는 방식으로 사용하며 코드 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 만드는 특징을 갖는 디자인 패턴
Template Method
54
한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방법으로 일대 다의 의존성을 가지며 상호 작용 하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인 패턴
Observer
55
객체 상태를 캡슐화하여 클래스화함으로써 그것을 참조하게 하는 방식으로 상태에 따라 다르게 처리할 수 있도록 행위 내용을 변경하여 변경 시 원시 코드의 수정을 최소화할 수 있고, 유지보수의 편의성도 갖는 디자인패턴
State
56
각 클래스 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스를 만들 어 놓고 해당 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업을 수행하도록 만드는 패턴
Visitor
57
객체의 구조는 변경하지 않으면서 기능만 따로 추가하거나 확장할 때 사용하는 디자인 패턴
Visitor
58
실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용 성이 높은 클래스를 설계하는 패턴
Command
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하나의 추상 클래스에 메서드를 만 들어 각 명령이 들어오면 그에 맞는 서브 클래스가 선택되어 실행되는 특징을 갖는 디자인 패턴
Command
60
알고리즘 군을 정의하고(추상 클래스) 같은 알고리즘을 각각 하나의 클래스로 캡슐화한 다음, 필요할 때 서로 교환해서 사용할 수 있게 하는 패턴으 로, 행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 디자인 패턴
Strategy
61
클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용하는 디자 인 패턴으로 Undo 기능을 개발할 때 사용하는 디자인 패턴
Memento
62
정적으로 어떤 기능에 대한 처리의 연결이 하드코딩 되어 있을 때 기능 처리의 연결 변경이 불가능한데, 이를 동적으로 연결되어 있는 경우에 따라 다르게 처리될 수 있도록 연결한 디자인 패턴
Chain of Responsibility
63
객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴 으로 사용자가 단일 객체와 복합 객체 모두 동일하게 다루도록 하는 패턴
Composite
64
객체 지향 모델링 시 클래스의 속성 및 연산과 클래스 간 정적인 관계를 표현한 다이어그램
클래스 다이어그램
65
클래스에 속한 사물(객체), 즉 인스턴스 (Instance)를 특정 시점의 객체와 객체 사이의 관계로 표현한 다이어그램
객체 다이어그램
66
시스템을 구성하는 컴포넌트와 그들 사이의 의존 관계를 나타내는 다이어그램
컴포넌트 다이어그램
67
컴포넌트 사이의 종속성을 표현하고 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치를 표현하는 다이어그램
배치 다이어그램
68
클래스나 컴포넌트가 복합 구조를 갖는 경우 그 내부 구조를 표현하는 다이어그램
복합체 구조 다이어그램
69
유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들 을 그룹화한 패키지들의 관계를 표현한 다이어그램
패키지
70
시스템이 제공하고 있는 기능 및 그와 관련된 외부 요소를 사용자의 관점에서 표현하는 다이어그램
유스케이스 다이어그램
71
객체 간 동적 상호 작용을 시간적 개념 을 중심으로 메시지 흐름으로 표현한 다이어그램
시퀀스 다이어그램
72
동작에 참여하는 객체들이 주고 받는 메시지를 표현하고, 메시지뿐만 아니라 객체 간의 연관 까지 표현하는 다이어그램
커뮤니케이션 다이어그램
73
하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지 표현하는 다이어그램
상태 다이어그램
74
시스템이 어떤 기능을 수행하는지를 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서대로 표현하는 다이어그램
활동 다이어그램
75
객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현하는 다이어그램
타이밍 다이어그램
76
개발자가 범할 수 있는 실수를 추정하고 이에 따른 결함이 검출되도록 테스트 케이스를 설계하여 테스트하는 기법
오류 추정 테스트
77
특정 테스트 대상이 주어지면 테스터의 경험과 직관을 바탕으로 개발자가 범할 수 있는 실수들을 나열하고, 해당 실수에 따른 결함을 노출하는 테스트로 다른 블랙박스 테스트 기법을 보완할 때 사용하는 기법
오류 추정 테스트
78
모듈 내부의 각 구성요소가 연관이 없을 경우의 응집도
우연적 응집도
79
유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들이 한 모듈에 서 처리되는 경우의 응집도
논리적 응집도
80
연관된 기능이라기보다는 특정 시간에 처리되어야 하는 활동들을 한 모듈에서 처리할 경우의 응집도
시간적 응집도
81
모듈이 다수의 관련 기능을 가질 때 모듈 안의 구성요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 경우의 응집도
절차적 응집도
82
동일한 입력과 출력을 사용하여 다른 기능을 수행하는 활동들이 모여 있을 경우의 응집도
통신적 응집도
83
모듈 내에서 한 활동으로부터 나온 출력값을 다른 활동이 사용할 경우의 응집도
순차적 응집도
84
모듈 내부의 모든 기능이 단일한 목적을 위해 수행되는 경우의 응집도
기능적 응집도
85
다른 모듈 내부에 있는 변수나 기능을 다른 모듈에서 사용하는 경우의 결합도
내용 결합도
86
하나의 모듈이 직접적으로 다른 모듈의 내용을 참조할 때 두 모듈은 내용적으로 결합되어 있는 경우의 결합도
내용 결합도
87
파라미터가 아닌 모듈 밖에 선언되어 있는 전역 변수를 참조하고 전역 변수를 갱신하는 식으로 상호 작용하는 경우의 결합도
공통 결합도
88
공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때의 결합도
공통 결합도
89
두 개의 모듈이 외부에서 도입된 데이터 포맷, 통신 프로토콜, 또는 디바이스 인터페이스를 공유할 경우의 결합도
외부 결합도
90
외부 모듈에서 선언한 데이터(변수)를 외부의 다른 모듈에서 참조할 때의결합도
외부 결합도
91
어떤 모듈이 다른 모듈의 내부 논리 조직을 제어하기 위한 목적으로 제어 신호를 이용하여 통신하는 경우의 결합도
제어 결합도
92
하위 모듈에서 상위 모듈로 제어 신호가 이동하여 상위 모듈에게 처리 명령을 부여하는 권리 전도 현상이 발생하는 결합도
제어 결합도
93
모듈 간의 인터페이스로 배열이나 객체, 구조 등이 전달되는 경우의 결합도
스탬프 결합도
94
두 모듈이 동일한 자료 구조를 조회하는 경우의 결합도이며, 자료 구조의 어떠한 변화는 모든 모듈에 영향을 미치게 됨
스탬프 결합도
95
모듈 간의 인터페이스로 전달되는 파라미터를 통해서만 모듈 간의 상호 작용이 일어나는 경우의 결합도
자료 결합도
96
한 모듈의 내용을 변경하더라도 다른 모듈에는 영향을 미치지 않는 상태로 가장 바람직한 결합도
자료 결합도