問題一覧
1
ソフトウェアを小さい単位に分け、実装テストを短いサイクルで繰り返すことで、変化に対応する
2
相互作用の全て
3
可能な限り、ユーザビリティ評価の裏付けとなるデータに基づき提案を行うよう留意する
4
AsIs(現状のユーザー体験)とToBe(理想とするユーザー体験)とを描き分ける
5
人の知の働きに焦点を当て、情報処理の観点から心的現象の記述と説明モデルの構築を志向する学問分野
6
ユーザーがタスクを達成できるかどうかを検証するため、テストの目的を明確に決めておく
7
デジタルが浸透した時代により善い社会をつくるため、あらゆる提供者が持つべき「精神」と「能力」
8
ユーザーインタビュー
9
対象のアプリケーションで求められている要件を検討中のタイミングや、ある程度まとめられているタイミング
10
Jakob Nielsen(ニールセン)
11
コンテンツ名称を書き出し、グループ分けすることで情報を整理する手法である
12
多様な考え方を持つ分野横断的なチーム編成が大切である
13
製品・サービスの価値を高め、ユーザーに価値を継続的に提供すること
14
実際に使う人の特性や状況をよく理解した上で、本質的な要求にも応えることによって使う人たちが本当にうれしい体験を実現するようにすることが大切である
15
想定した行動と現実のギャップをデータから見つけ出すようにする
16
特定の環境下かつ様々な制約の中で、目的を達成するために、未完成の要素を組み合わせて、要求を満たすような仕様を明示すること
17
利用者による実際の利用状況を踏まえて、繰り返し行なっていく
18
経営や事業の観点から構想を実現するためのトップダウン型活動と、現場での改善を積み重ねるボトムアップ型活動
19
主として利用者と人工物(製品・システム・サービス)のより良い関係を構築するために、人工物と利用者とのやりとりに着目する方法である
20
最新のテクノロジーやトレンドを起点に未来志向で発想を広げる
21
新たなUXにより自由なアップデートに挑戦し、人々がその時々で自分らしい選択肢が選べる社会
22
仮説検証:要求的定義が対象ユーザーにとって妥当かどうかの確認をとる
23
製品、システム、サービス、環境および施設が、多様なユーザーのニーズ、多様な特性及び能力で使える度合いのことである
24
ユーザーの利用状況や、利用目的を考慮したうえで、製品・サービスの開発を行う
25
専門性を向上するため、専門領域ごとに部署を組成し、部署間の連携は極力避けること
26
行政のシステムを住民サービスとして捉え、市民(ユーザー)が迷わずに目的のサービスを受けられるようにするため
27
思考発話法
28
経験による
29
企業が保有するデータ、これから入手するデータを、どうやってビジネス価値に転換するかを、デザイン思考で解決しようとする経営手法
30
オンラインとオフラインのチャネルを区別せず、一体のものとして考える
31
ウェブアクセシビリティへの配慮により、利用者全般の使いやすさが向上することがある
32
満足性、リスク回避性、利用状況網羅性
33
学習しやすさ
34
バリュープロポジションキャンバス
35
マイクロコピー
36
ユーザー行動を可視化し、ユーザー目線で理想の体験を企画するため
37
カスタマージャーニー
38
なぜ企業が存在するのかという、存在意義
39
ユーザー課題を深掘するために、定量的な調査を中心に扱う
40
予期的UX→一時的UX(瞬間のUX)→エピソード的UX→累積的UX
41
表面的なビジュアル(視覚的)デザインだけでなく、ナビゲーションや提示する情報の構造、コンテンツの適切性などにも課題がないか検討する
42
分析を行う専門家の主観が評価結果に影響する可能性がある
43
ユーザー要求の定義は、一方通行ではなく、必要に応じて行き来しブラッシュアップを重ねる
44
実際の利用者や利害関係者がプロジェクトに一緒に携わって行く
45
Webサイトの閲覧データや、アプリの利用データを分析する手法である
46
サブスクリプション型から売り切り型への変化
47
ダークパターン
48
ユーザー参加型は、網羅的な評価には向いていないが、実際のユーザーからのフィードバックが得られる 専門家による評価は、短期間で網羅的に評価するのに向いている
49
ユーザーの共感を引き出して、自社や自社のサービスとつながりを作るため
50
反復すること
51
改善テーマの決定→現状のUXの理解→UX改善案の企画
52
自治体のWebサイトで、住民が受けたい行政サービスの記載場所が見つけやすくなる
53
テクノロジーを悪用したユーザー管理や監視社会を防止するため
54
プロジェクトのメンバーが、自分たちが創ろうとしている・改善しようとしているサービス・製品の利用者を具体的にイメージできるようになる
55
実ユーザーに実際に使ってもらうことで、行動や発話からその製品・サービスのユーザビリティの問題点を発見できる
56
利用目的と利用状況を再現するシナリオに従って、タスクを指示する
57
数字で表せるデータを収集し、統計的に仮説を裏付ける調査手法である
58
ユーザーが必要とする情報を「探しやすく」「使いやすく」「理解しやすく」するために、情報を体系的に整理して構築するための技術
59
コンピューターを利用したインタラクティブシステム
60
利用するユーザーの体験を重視して見直しし、使いやすさや価値を高めるための視点を総合的に見直すことができる
61
ヒューリスティック評価
62
UXはユーザーエクスペリエンス、UIはユーザーインターフェースのことである
63
参加者同士で批判せず、多くのアイデアを出す
64
ユーザー視点を持って、見た目の美しさに優れたデザインを作成する
65
リーン開発
66
サービスの市場認知度の把握
67
HCD-Net認定人間中心設計専門家をはじめとするユーザビリティ、人間工学、認知心理学等、HCD領域の専門家に依頼する
68
情報工学
69
直接ユーザーの1次ユーザーだけでなく、2次ユーザー、間接ユーザーも考慮すべきである。
70
デプスインタビュー・エスノグラフィー
71
ユーザーが実際に生活や仕事をする環境で、行動や感情を観察する
72
ペルソナは、特定の一人の個人の情報をもとにして作成することが望ましい
73
ユーザーが不自由の解消を超えて、豊かな状態になることを考える
74
オズの魔法使い
75
UXデザインのスキルだけでなく、ビジネスやテクノロジーに対する理解のあるUX人材を育成する
76
ビジネスモデルキャンバス
77
ユーザーの視点
78
社会課題を知らない人に気づいてもらったり、社会課題を解決する活動をデザインすることができるため
79
プロダクトマネジメント
80
ペーパープロトタイピング
81
人間中心デザインでは、利用者の本質的な要求を把握することが大切め、定性的な調査が重要視されるが、目的に応じ定量調査と併せることが必要である
82
人間中心デザインでは、行動規範となる哲学や倫理を支えるものとして、人間中心の視点を重要視している
83
アイデア抽出を制限するような結論を述べることは慎む
84
情報構造の設計能力
85
ユーザーの置かれている状況にも着目する
86
簡素になり、わかりやすくなる
87
企業の業務プロセス(仕事)を中心に記載する
88
利用者本人も気づいていない本質的な課題に着目して、洞察に基づきアイデアを検討するため
89
プロジェクトマネージャーを全体の管理者とする、特定の目的を定められた期間内に達成するための管理手法である
90
フィールドワーク
91
ユーザー要求の定義で活用されるだけでなく、プロジェクトの進行と共に、ペルソナそのものを見直しながら活用する
92
健常者が、街灯の無い夜道で電話を掛ける際、ディスプレイに数字キーが表示されるスマートフォンでなら電話を掛けることができるので、有効さは高い
93
対象者の潜在意識にある本音を引き出す
94
重要度が低い部分は簡易的な設計にすること
95
戦略
96
プラットフォームビジネスでは、製品・サービスの供給者・需要者双方に利益を提供することが重要である
97
複数サービスの利用データを一元管理することで、個人の行動理解が進んでいる
98
信用できるか(Credible)
99
ナッジ
100
実際の利用者や利害関係者にプロジェクトに一緒に関わって行くことを志向し、一緒にデザインする
問題一覧
1
ソフトウェアを小さい単位に分け、実装テストを短いサイクルで繰り返すことで、変化に対応する
2
相互作用の全て
3
可能な限り、ユーザビリティ評価の裏付けとなるデータに基づき提案を行うよう留意する
4
AsIs(現状のユーザー体験)とToBe(理想とするユーザー体験)とを描き分ける
5
人の知の働きに焦点を当て、情報処理の観点から心的現象の記述と説明モデルの構築を志向する学問分野
6
ユーザーがタスクを達成できるかどうかを検証するため、テストの目的を明確に決めておく
7
デジタルが浸透した時代により善い社会をつくるため、あらゆる提供者が持つべき「精神」と「能力」
8
ユーザーインタビュー
9
対象のアプリケーションで求められている要件を検討中のタイミングや、ある程度まとめられているタイミング
10
Jakob Nielsen(ニールセン)
11
コンテンツ名称を書き出し、グループ分けすることで情報を整理する手法である
12
多様な考え方を持つ分野横断的なチーム編成が大切である
13
製品・サービスの価値を高め、ユーザーに価値を継続的に提供すること
14
実際に使う人の特性や状況をよく理解した上で、本質的な要求にも応えることによって使う人たちが本当にうれしい体験を実現するようにすることが大切である
15
想定した行動と現実のギャップをデータから見つけ出すようにする
16
特定の環境下かつ様々な制約の中で、目的を達成するために、未完成の要素を組み合わせて、要求を満たすような仕様を明示すること
17
利用者による実際の利用状況を踏まえて、繰り返し行なっていく
18
経営や事業の観点から構想を実現するためのトップダウン型活動と、現場での改善を積み重ねるボトムアップ型活動
19
主として利用者と人工物(製品・システム・サービス)のより良い関係を構築するために、人工物と利用者とのやりとりに着目する方法である
20
最新のテクノロジーやトレンドを起点に未来志向で発想を広げる
21
新たなUXにより自由なアップデートに挑戦し、人々がその時々で自分らしい選択肢が選べる社会
22
仮説検証:要求的定義が対象ユーザーにとって妥当かどうかの確認をとる
23
製品、システム、サービス、環境および施設が、多様なユーザーのニーズ、多様な特性及び能力で使える度合いのことである
24
ユーザーの利用状況や、利用目的を考慮したうえで、製品・サービスの開発を行う
25
専門性を向上するため、専門領域ごとに部署を組成し、部署間の連携は極力避けること
26
行政のシステムを住民サービスとして捉え、市民(ユーザー)が迷わずに目的のサービスを受けられるようにするため
27
思考発話法
28
経験による
29
企業が保有するデータ、これから入手するデータを、どうやってビジネス価値に転換するかを、デザイン思考で解決しようとする経営手法
30
オンラインとオフラインのチャネルを区別せず、一体のものとして考える
31
ウェブアクセシビリティへの配慮により、利用者全般の使いやすさが向上することがある
32
満足性、リスク回避性、利用状況網羅性
33
学習しやすさ
34
バリュープロポジションキャンバス
35
マイクロコピー
36
ユーザー行動を可視化し、ユーザー目線で理想の体験を企画するため
37
カスタマージャーニー
38
なぜ企業が存在するのかという、存在意義
39
ユーザー課題を深掘するために、定量的な調査を中心に扱う
40
予期的UX→一時的UX(瞬間のUX)→エピソード的UX→累積的UX
41
表面的なビジュアル(視覚的)デザインだけでなく、ナビゲーションや提示する情報の構造、コンテンツの適切性などにも課題がないか検討する
42
分析を行う専門家の主観が評価結果に影響する可能性がある
43
ユーザー要求の定義は、一方通行ではなく、必要に応じて行き来しブラッシュアップを重ねる
44
実際の利用者や利害関係者がプロジェクトに一緒に携わって行く
45
Webサイトの閲覧データや、アプリの利用データを分析する手法である
46
サブスクリプション型から売り切り型への変化
47
ダークパターン
48
ユーザー参加型は、網羅的な評価には向いていないが、実際のユーザーからのフィードバックが得られる 専門家による評価は、短期間で網羅的に評価するのに向いている
49
ユーザーの共感を引き出して、自社や自社のサービスとつながりを作るため
50
反復すること
51
改善テーマの決定→現状のUXの理解→UX改善案の企画
52
自治体のWebサイトで、住民が受けたい行政サービスの記載場所が見つけやすくなる
53
テクノロジーを悪用したユーザー管理や監視社会を防止するため
54
プロジェクトのメンバーが、自分たちが創ろうとしている・改善しようとしているサービス・製品の利用者を具体的にイメージできるようになる
55
実ユーザーに実際に使ってもらうことで、行動や発話からその製品・サービスのユーザビリティの問題点を発見できる
56
利用目的と利用状況を再現するシナリオに従って、タスクを指示する
57
数字で表せるデータを収集し、統計的に仮説を裏付ける調査手法である
58
ユーザーが必要とする情報を「探しやすく」「使いやすく」「理解しやすく」するために、情報を体系的に整理して構築するための技術
59
コンピューターを利用したインタラクティブシステム
60
利用するユーザーの体験を重視して見直しし、使いやすさや価値を高めるための視点を総合的に見直すことができる
61
ヒューリスティック評価
62
UXはユーザーエクスペリエンス、UIはユーザーインターフェースのことである
63
参加者同士で批判せず、多くのアイデアを出す
64
ユーザー視点を持って、見た目の美しさに優れたデザインを作成する
65
リーン開発
66
サービスの市場認知度の把握
67
HCD-Net認定人間中心設計専門家をはじめとするユーザビリティ、人間工学、認知心理学等、HCD領域の専門家に依頼する
68
情報工学
69
直接ユーザーの1次ユーザーだけでなく、2次ユーザー、間接ユーザーも考慮すべきである。
70
デプスインタビュー・エスノグラフィー
71
ユーザーが実際に生活や仕事をする環境で、行動や感情を観察する
72
ペルソナは、特定の一人の個人の情報をもとにして作成することが望ましい
73
ユーザーが不自由の解消を超えて、豊かな状態になることを考える
74
オズの魔法使い
75
UXデザインのスキルだけでなく、ビジネスやテクノロジーに対する理解のあるUX人材を育成する
76
ビジネスモデルキャンバス
77
ユーザーの視点
78
社会課題を知らない人に気づいてもらったり、社会課題を解決する活動をデザインすることができるため
79
プロダクトマネジメント
80
ペーパープロトタイピング
81
人間中心デザインでは、利用者の本質的な要求を把握することが大切め、定性的な調査が重要視されるが、目的に応じ定量調査と併せることが必要である
82
人間中心デザインでは、行動規範となる哲学や倫理を支えるものとして、人間中心の視点を重要視している
83
アイデア抽出を制限するような結論を述べることは慎む
84
情報構造の設計能力
85
ユーザーの置かれている状況にも着目する
86
簡素になり、わかりやすくなる
87
企業の業務プロセス(仕事)を中心に記載する
88
利用者本人も気づいていない本質的な課題に着目して、洞察に基づきアイデアを検討するため
89
プロジェクトマネージャーを全体の管理者とする、特定の目的を定められた期間内に達成するための管理手法である
90
フィールドワーク
91
ユーザー要求の定義で活用されるだけでなく、プロジェクトの進行と共に、ペルソナそのものを見直しながら活用する
92
健常者が、街灯の無い夜道で電話を掛ける際、ディスプレイに数字キーが表示されるスマートフォンでなら電話を掛けることができるので、有効さは高い
93
対象者の潜在意識にある本音を引き出す
94
重要度が低い部分は簡易的な設計にすること
95
戦略
96
プラットフォームビジネスでは、製品・サービスの供給者・需要者双方に利益を提供することが重要である
97
複数サービスの利用データを一元管理することで、個人の行動理解が進んでいる
98
信用できるか(Credible)
99
ナッジ
100
実際の利用者や利害関係者にプロジェクトに一緒に関わって行くことを志向し、一緒にデザインする