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情報機器
  • 23H067玉井 明日香

  • 問題数 64 • 7/29/2024

    記憶度

    完璧

    9

    覚えた

    24

    うろ覚え

    0

    苦手

    0

    未解答

    0

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    問題一覧

  • 1

    コンピュータの5大要素を答える

    入力装置, 出力装置, 記憶装置, 演算装置, 制御装置

  • 2

    処理装置にあたる装置を2つ答える

    制御装置, 演算装置

  • 3

    処理装置について空欄を埋める コンピュータシステムの( 1 )、( 2 )をなす装置

    頭脳, 中枢部

  • 4

    制御装置について空欄を埋める ①にある処理のためのプログラムの各命令を②、③し、命令に従って④の制御や⑤の制御、⑥の制御などを行う装置

    記憶装置, 取り出し, 解読, 実行, データ, 入出力

  • 5

    バスについて空欄を埋める コンピュータのバスは①を運び、①が乗り降りを繰り返している。複数の②をまとめて、一度にひとまとまりの①を送れるようにしている。

    情報, 信号線

  • 6

    バスについて、プログラムを構成する命令や命令実行の対象となるデータを運ぶバスのこと

    データバス

  • 7

    番地を指定するための番地情報を運ぶメモリの読み書きにおいて、読み書きする番地を指定するバスのこと

    アドレスバス

  • 8

    情報の単位について空欄を埋める 4ビット=1① 2バイト=1②

    ニブル, ワード

  • 9

    プロセッサとは何のことか

    処理装置

  • 10

    CPUの機能のブロック6つ答える

    命令レジスタ, 番地レジスタ, アキュムレータ, 命令解読回路, 演算回路, プログラムカウンタ

  • 11

    記憶装置について空欄を埋める データやプログラムを①進数として記憶しておく装置。 実際に①を蓄える部分とCPUによって指定された③を選び出す部分に分けて考える。

    2, データ, 番地

  • 12

    記憶装置を構成する2つのもの

    メモリ, 番地解読回路

  • 13

    アドレスバスで送られてきた番地情報を解読して、メモリ上の1つの番地だけを選び出す回路のこと

    番地解読回路

  • 14

    コンピュータの性能について、空欄を埋める コンピュータの性能を測定する手段は①である

    時間

  • 15

    この時間は、タスクの完了に要した合計時間である。このため、ディスクアクセス、メモリアクセス、入出力動作などの全ての時間を含む。

    応答時間

  • 16

    この時間はプロセッサが実際に処理に費やした時間である。CPUが該当プログラムのために費やした時間であるため、入出力待ち時間や他のプログラムを実行させるための時間は含まない

    CPU実行時間

  • 17

    ユーザーが知覚する時間はどれか

    応答時間

  • 18

    デジタル信号における、クロック信号の周波数。値が大きいほど実行速度が速くなる。

    クロック周波数

  • 19

    クロックパルスについて、空欄を埋める コンピュータの中の順序回路の、①をとる②状の電気信号

    タイミング, 矩形

  • 20

    クロック周波数の逆数のこと

    クロックサイクル時間

  • 21

    RAMについて、空欄を埋める プログラムやデータを①だり、②たりできる。 電源を切ると内容が失われる(②性メモリ) ③RAMと④RAMに大別される。

    書き込ん, 読み出し, 揮発, S, D

  • 22

    この説明はSRAMかDRAMのどちらか 電源が与えられている間、データを保持する

    SRAM

  • 23

    この説明はSRAMかDRAMのどちらか データの保持にはリフレッシュ動作が必要

    DRAM

  • 24

    高速アクセスが可能、電源を切るなどの動作をしない限り決まった状態を保ち続ける

    SRAM

  • 25

    高集積化に適している、データを記憶する原理はコンデンサーに電化を蓄えることにある

    DRAM

  • 26

    主にDRAMで起こる、データの読み出しを行うと電荷が放出され、データが消失すること

    破壊読み出し

  • 27

    データの消失を防ぐため、再度書き込みを行うこと

    リフレッシュ

  • 28

    ROMについて、空欄を埋める 電源を切っても蓄えられた内容は失われない(①性メモリ) ②専用で、③はできない。

    不揮発, 読み出し, 書き込み

  • 29

    主記憶装置とCPUとがバランスよく動作し、コンピュータの効率を向上させるメモリのこと

    キャッシュメモリ

  • 30

    キャッシュメモリについて、空欄を埋める CPUから主記憶装置への見かけの①速度を早くする。 この高速メモリは通常プログラムから見えないようになっているため、②(隠し場所)メモリという

    アクセス, cache

  • 31

    パソコンと周辺機器との接続のこと

    インタフェース

  • 32

    インタフェースについて、空欄を埋める ①方式:複数のデータ線を用いてデータ転送 ②方式:1本の伝送線を用いてデータ転送

    パラレル, シリアル

  • 33

    パラレル方式で、主にCPUと周辺機器などを接続するためにデータ伝送路の規格

    PCI

  • 34

    パラレル方式で、コンピュータ本体に周辺機器をつないで、送信するための接続方式の規格

    SCSI

  • 35

    シリアル方式で、コンピュータと周辺機器を繋ぐデータの伝送路の規格

    USB

  • 36

    コンピュータと周辺機器あるいは、デジタル家電などを接続するための通信規格

    IEEE1394

  • 37

    パラレル方式について、空欄を埋める 複数のデータ線を用いてデータを転送する、①が上がってくると、②が増加する、信号線間での干渉の影響、複数の信号線間での③が発生する

    動作周波数, ノイズ, 遅延

  • 38

    シリアル方式について、空欄を埋める 1本の伝送線を用いてデータを転送する、信号線の数が少ない、制御チップの①数は少ない、信号線間での②や③は起こりにくい

    端子, 干渉, 遅延

  • 39

    USBについて、空欄を埋める ①を中心として、Compag Computer、Digital Eguipment、Microsoft、Northern Telecom、NECの②社で策定したシリアルバス。 1996年に③の管理で正式の仕様書が公開された。 USBで接続できる機器は最大④台。

    Intel, 7, USB-IF, 127

  • 40

    USB1.1について、空欄を埋める USB1.0の電気的仕様をより厳密に訂正された。 ①:差し込むだけで使えるようになる。 ②:OSの動作中に周辺機器を着脱できる

    プラグ・アンド・プレイ, ホット・プラグ

  • 41

    USB2.0について、空欄を埋めるUSB1.1仕様に準拠する周辺機器との互換性の維持をしながら①モード使用を追加した

    High Spead

  • 42

    USB3.0について、空欄を埋める ①モード仕様を追加、従来のUSB規格やUSBケーブルとの互換性を確保 後に②と名称変更、 さらに、③と名称変更される

    Super Spead, USB3.1 Gen1, USB3.2 Gen1

  • 43

    USB3.1について、空欄を埋める ①モード仕様10Gbpsを追加 後に②と名称変更、 さらに③と名称変更された

    Super Spead Plas, USB3.1 Gen2, USB3.2 Gen2

  • 44

    USB3.2について、空欄を埋める Super Spead Plas仕様モード20Gbpsを追加 後に、①と名称変更される ②動作を持つ

    USB3.2 Gen1 2×2, デュアルレーン

  • 45

    USB4について空欄を埋める  データの転送速度の向上、高速充電が可能 コネクタの形状が①に統一

    USB Type-C

  • 46

    タッチパネルの電気的変化を利用した方式を3つ

    抵抗膜方式, 静電容量方式, 電磁誘導方式

  • 47

    タッチパネルの波動的変化を利用した方式を3つ

    赤外線走査方式, 超音波方式, 音響波照合方式

  • 48

    幅広く採用されている、電磁波の影響を比較的受けにくい、FA用途に多く採用されている、技術的に成熟している、リスクが小さい、コストダウンが容易

    抵抗膜方式

  • 49

    電磁波の影響を受けやすい、このため市場からは当初受け入れられなかった、しかしApple社のiPhoneが採用して、マルチタッチ操作によるユーザインタフェースが新たな付加価値としてユーザに受け入れられた

    静電容量方式

  • 50

    3D映像について、空欄を埋める ①および、②のこと、両者を含んで3D映像。 3Dの表示方法やコンテンツの作成方法だけでなく、3Dの撮影方法も大切

    静止画, 動画

  • 51

    3DCGについて、空欄を埋める コンピュータ上に3D空間のデータを有している。 ①、②、③などを含む

    3DCG, 3DCAD, 3DVR

  • 52

    映画などの分野について、空欄を埋める 実写と3DCGを合成したもの→①(映像特殊効果) 3DCGのみのとき→②

    VFX, フルCG

  • 53

    3DARについて、空欄を埋める 3D①と3D②の融合、 AR→③現実 MR→④現実

    映像, CG, 拡張, 複合

  • 54

    インタラクション設計について、空欄を埋める 情報内容が分かりやすい表現 ①設計→入力機器とパネル操作などをシームレスに繋ぐインタフェース

    GUI

  • 55

    情報に触るという考えのもとに、より高度なユーザインタフェースの設計のこと

    タンジブルインタフェース

  • 56

    1Gについて、空欄を埋める 1980年代に登場 ①無線方式を採用

    アナログ

  • 57

    2Gについて、空欄を埋める 1990年代 デジタル無線方式 メールなどの①通信の普及

    モバイルデータ

  • 58

    3Gについて、空欄を埋める 1999年に仕様が策定 日本では2001年にサービス開始 世界中どこからでも携帯電話1台で、①や②を利用できるようになる

    電話, メール

  • 59

    4Gについて、空欄を埋める 2010年代に登場 ①の利用や、②つきメールのやり取りが拡大 高速・大容量通信へのニーズが高まる ③の普及に合わせて世界中で整備が進む

    インターネット, 写真, スマートフォン

  • 60

    5Gについて、空欄を埋める 2018年6月、業界団体である①によって、次世代モバイル通信使用のRelease15が策定される 国際連合の専門機関である②は5GPhase1として承認 スマート社会を支える通信ネットワーク 大量のデータの通信を実現

    3GPP, ITU

  • 61

    もののインターネットのこと

    IoT

  • 62

    低消費電力で電波の伝達距離が数キロから数十キロの無線技術の総称 低速通信であるため、映像配信には不向き

    LPWA

  • 63

    データサイエンスについて、空欄を埋める ①や②などの手法を用いて、大量のデータから有益な洞察を導き出し、課題を解決する このような職のことを③という

    統計学, 機械学習, データサイエンティスト

  • 64

    ニューラルネットワークについて、空欄を埋める 人間の①回路をモデルとしている ニューラルネットワークを、多層構造化した機械学習のことを②という ③、④、⑤などの分野で成果を上げている

    脳神経, ディープラーニング, 画像認識, 音声認識, 自然言語処理